Userprofil von Ex-Deejay
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Ex-Deejay
Punkte: 37
Schlepper Versenker
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Vorname: Jörg Alter & Geschlecht: 47 m Wohnort: Alpen Hobbys: keine Angabe Homepage keine Angabe

About Ex-Deejay

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  1. Ex-Deejay 12. 05 2019

    Mod: Saatgutherstellung
    erinnert mich an die Saatgut-, Dünger- und Flüssigdüngerproduktion ausm 17er ...


  2. Ex-Deejay 31. 03 2017

    Mod: MAN TGS HKL & ITRunner Hänger mit Reifen Config im pack
    Wenn man mal seine Augen und (falls vorhanden) sein Hirn benutzt, würde man auch von selber drauf kommen, dass der Schienentrailer zwischenzeitlich beim Scania dabei ist.
    Ich persönlich finde die Fahrgestellvariante vom Scania besser. Wenn für den noch ein Schienentrailer mit ner Achse weniger kommen würde, wäre das ein Traum. Top Arbeit, mach weiter so.


  3. Ex-Deejay 05. 02 2017

    Mod: Lindner BF 340
    Cool. Danke, das du dir die Arbeit machst und mit uns teilst.


  4. Ex-Deejay 05. 02 2017

    Mod: Lindner BF 340
    Und genau genommen ist es ein Lindner BF 4505 A

    Und ich würde mal spekulieren, das auch dieser Oldi kein verdeck bekommt, da er keines hat.

    Ich finde das absolut top, das sich jemand an die Klassiker der Landwirtschaft wagt. Hoffentlich kommen da noch Gerätschaften zu, sonst sind die alten Schmuckstücke ja zu kaum was zu gebrauchen.

    2 Antworten

  5. Ex-Deejay 01. 11 2016

    Mod: International 1455xl
    Ich kann nicht nachvollziehen, warum die animierte Auspuffklappe zuviel Arbeit sein sollte. Im Originalmodell von Giants ist auch drin. Warum hier nicht mehr?

    Und die Reifen werfen eben keinen Dreck auf wenn man mit den 4Real-Modulen von Giants auf dem Acker fährt. Die originalen Reifen machen das.

    Im Original sind doch auch zwei Reifen-Setups konfigurierbar. Wieso kommentiert man das in der Fahrzeug.xml aus?

    Und wieso fügt man nicht verschiedene Motoren hinzu? Die komplette 5er-Serie sieht ausser der Typenbezeichnung optisch gleich aus. Nur die Motorleistungen sind anders. Das ist ne reine Definitionsgeschichte in der .xml und auch nicht mehr Aufwand wie das Umtexturieren und der Umbau der Haube.

    Oder sollte das eine Freigabe sein, den Mod mit entsprechenden Anpassungen neu hochladen zu dürfen?


  6. Ex-Deejay 01. 11 2016

    Mod: International 1455xl
    Toller Schlepper. Steht hier als 955 aufm Hof.
    Was mir allerdings noch aufgefallen ist: die animierte Auspuffklappe fehlt und die Reifen werfen keinen Dreck auf bei Nutzung der 4Real-Module von Giants.
    Warum sind nur Breitreifen montiert und nicht Standardt?
    Würde mir für eine V2 mehr Konfigurationsmöglichkeiten wie Reifen und verschiedene Motoren (955 bis 1455) wünschen.
    Ansonsten echt Top, weiter so.

    1 Antworten

  7. Ex-Deejay 16. 03 2016

    Mod: Kögel mit Plane
    Wo ist der denn zugelassen ???
    Das Kennzeichen ist geklaut (Wurde von irgendeinem anderen Fahrzeug vorne abmontiert)
    Das Ding hat nämlich kein TÜV-Siegel. SP hat er auch nicht.
    Und mit den Rückleuchten (sind von ner Zugmaschine) kommt der weder durch die HU noch die SP. *lach*
    Mir persönlich gefällt allerdings die Strassenbereifung besser. Vielleicht könnte man die wechselbar machen (evtl. über HPE)


  8. Ex-Deejay 22. 12 2015

    Mod: Classics Pack
    Das kann ich so nicht bestätigen.
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FSCPfahrAPN/fahrAPN.i3d (35.05 ms)
    Da wird die Presse geladen, ohne Fehler.
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FSCPbaleloader/baleloader.i3d (100.86 ms)
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FSCPoldWaterTrailer/oldWaterTrailer.i3d (43.35 ms)
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FSCPoldWoodTrailer/trailer_01.i3d (105.21 ms)
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FordsonRelict/fordsonf.i3d (1470.24 ms)
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Fordson/fordsonf.i3d (1240.54 ms)
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FSCPkuhnFA367/kuhnFA367.i3d (30.28 ms)
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FSCPfahrAPN/bales/strawBale.i3d (25.00 ms)
    hier die Strohballen zur APN, auch ohne Fehler.
    C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FSCPfahrAPN/bales/hayBale.i3d (21.22 ms)
    die APN Heuballen, auch keine Fehler.
    data/maps/models/objects/pallets/woolPallet.i3d (50.56 ms)
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (8.12 ms)
    data/vehicles/balers/newHolland/newHollandBB1290.i3d (196.37 ms)
    dann die Quaderballenpresse, die auch keine Fehler wirft.
    data/maps/models/objects/squarebales/baleStraw240.i3d (101.35 ms)
    und dazu der passende Strohballen, ebenfalls ohne Fehler.
    Saving screenshot: C:/Users/Anwender/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/screenshots/fsScreen_2015_12_22_16_07_19.png

    Den einzigen Fehler den ich in Verbindung mit der Quaderballenpresse feststellen kann, ist das beim Schlüter nur das erste Gelenk der Zapfwelle an der Ballenpresse angezeigt wird. Andere Schlepper aus dem Pack davor zu spannen dürfte in Anbetracht der von der Presse benötigten Leistung nicht wirklich Sinn machen.


  9. Ex-Deejay 21. 12 2015

    Mod: Classics Pack
    Ich habe mir zu testzwecken den kompletten Fuhrpark zugelegt. Bei mir gab es keinen Spielabsturz beim Kauf der Klinklader-Schaufel. Was ich beim Klinklader aber bemängel, dass es kein Klinklader ist. Die Geräte klinken nicht aus. Sie werden wie beim normalen Frontlader auch, durch seitliche Bewegung der Maus stufenlos in der Neigung verstellt.
    Mit dem Holzanhänger habe ich eine äusserst rasante Testfahrt mit JCB FastTrac gemacht. Der läuft hinterher wie auf Schienen. Kein Ausbrechen, kein Blockieren. Das Einzige was mir dabei allerdings aufgefallen ist, die Deichsel hat Spiel im Zugmaul und an den Lagerböcken am Drehschemel.
    An der Geschwindigkeit der Maschinen fehlt definitiv noch der Feinschliff. Ein Schlüter z.B. läuft nur max. 35km/h.

    1 Antworten

  10. Ex-Deejay 21. 12 2015

    Mod: driveControl
    schon die blosse Anwesenheit eines mods mit dem Asbach-uralt-beleuchtungs-kram, knipst da schon die lichter aus. Auch ohne das da Fehlermeldungen in die log geschrieben werden, bleiben dann nurnoch rundumleuchte und blinker an.
    auch wenn es der umständlichere weg ist, aber sicherlich ist es besser den alten kram zu entsorgen, statt neues weg zu werfen.


  11. Ex-Deejay 20. 12 2015

    Mod: driveControl
    Da verträgt sich das Light Addon nicht mit dem Bleuchtungsscript V31. Hatte das Problem auch mal mit dem Unimog-Pack mit Portalkran von Tackleberry. Da gibt es nur zwei Lösungen für: Entweder vom Light Addon oder von dem Mod mit der Beleuchtung V31 trennen. Vertex-Design gibt ja auch ganz klar an, dass sich das Light Addon nicht mit der Beleuchtung V31 verträgt.


  12. Ex-Deejay 20. 12 2015

    Mod: driveControl
    Da es sich bei dem Fendt um eine Beta-Version handelt, würde ich mal behaupten, es liegt an dem Fendt.
    Bislang tut der DC-Mod bei mir was er soll. Zumindest mal das, was ich mir darunter vorstelle. Ich nutze den DC auch nicht in vollem Umfang, da manche Features für mich als Lenkradfahrer nicht in Frage kommen, bzw. benötigt werden.


  13. Ex-Deejay 20. 12 2015

    Mod: driveControl
    Wo gehobelt wird, da fallen nunmal auch Späne. Zudem wird man mit der Zeit auch "Betriebsblind", da kann schonmal was untergehen in der Routine. Ich fänds jedenfalls super, wenn du da irgendwann nochmal dran gehst.
    ich hab jetzt nicht so den plan, was da machbar ist, aber vielleicht tuts auch ne auflistung in der config-datei, in der man angeben kann, was von der fruit-destruction ausgeschlossen werden soll.


  14. Ex-Deejay 20. 12 2015

    Mod: driveControl
    Danke für den schnellen Fix und das neue Modul. Mir als Lenkradfahrer bringt das zwar nix, aber DC enthält so viele Module, die für Lenkradfahrer sinnvoll sind...
    Was mir jetzt allerdings noch aufgefallen ist, mit der 3.90 habe ich meine Schwad vom Dreschen kaputt gefahren. Bei der 3.85 und jetzt der 3.91 ist das nicht mehr. Ich finde das eigentlich gut, genauso wie das Gras kaputt zu fahren. Man muss dabei schon überlegen was man tut, um sich nicht alles Material sinnlos zu klump zu fahren. Auch wenn ich mich jetzt wiederhole... Was müsste verändert werden, damit ich mein Gras wieder kaputt fahren kann? Oder eben nochmals die Anregung: In der config-datei einstellbar machen ob Schwad, Gras, Rüben/Kartoffeln oder die frische Saat kaputt geht. Falls das realisierbar ist.

    1 Antworten

  15. Ex-Deejay 20. 12 2015

    Mod: driveControl
    Gegenfrage: Warum liest du die Mod-Beschreibung nicht? Da steht es drin...


  16. Ex-Deejay 19. 12 2015

    Mod: driveControl
    Zunächst mal ein ganz grosses DANKE für diesen echt tollen mod. Bei der Fruchtzerstörung wollen mir die frische Saat, sowie Kartoffeln und Rüben ja noch einhergehen. Aber was muss ich machen, damit mein Gras wieder kaputt geht beim drüber fahren? Könnte man das vielleicht auch so lösen, es in der config-datei einstellbar zu machen welche früchte zerstört werden und welche nicht?


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